Slitherlink

Shtoni në faqe Metainformacion

Loja të tjera

Loja Slitherlink

Loja Slitherlink

Autori i shumë enigmave logjike i përket kompanisë japoneze Nikoli dhe loja Slitherlink nuk bën përjashtim. Pas publikimit të tij në 1989, ai fitoi popullaritet në Japoni dhe u përhap shpejt ndërkombëtarisht.

Sot luhet në të gjitha vendet e qytetëruara, duke e njohur këtë enigmë si me emrin e tij origjinal - Slitherlink (スリザーリンク), ashtu edhe nga ato alternative: Fences, Loop the Loop, Takegaki, Ourboros, Rundweg, Suriza, Dotty Dilemma, Loopy.

Interpretimet perëndimore të lojës nuk janë shumë të ndryshme nga origjinali: rregullat bazë mbeten të pandryshuara. Në versione të ndryshme, vetëm dizajni dhe madhësia e fushës së lojës ndryshon.

Historiku i lojës

Epoka e artë, ose më mirë, dekada e artë e enigmave logjike dixhitale ndodhi në fund të viteve 1980-1990, kur një seksion i veçantë kushtuar atyre u shfaq në revistën japoneze nga shtëpia botuese Nikoli.

Në fillim u mbush me enigma klasike perëndimore dhe aziatike dhe më pas filluan të prezantohen ide të reja - me ndihmën e lexuesve të revistës. Kështu panë dritën shumë lojëra të famshme, duke përfshirë Slitherlink, e cila bazohej në letrat e dy lexuesve: Yuki Todoroki (轟由紀) dhe Renin (れーにん, "Lenin" në japonisht).

Duke kombinuar idetë e tyre, stafi i Nikoli publikoi versionin e parë dhe përfundimtar të Slitherlink në numrin 26 të revistës Puzzle Communication Nikoli në qershor 1989. Ajo u bë një nga kartat vizitore të revistës, sepse deri atëherë publiku i gjerë nuk kishte parë enigma të tilla në formë të shtypur.

Vlen të përmendet se versioni origjinal i Slitherlink nga letra e Ranin përfshinte vendosjen e pikave rreth një elementi të fushës dhe specifikimin e numrit të skajeve brenda tij. Nuk ishte e nevojshme të mbyllej unaza rreth të gjithë numrave. Dhe kur u kombinua me versionin nga Yuki Todoroki, loja u ndryshua dhe u bë e mundur të liheshin katrorë bosh pa numra - me të vetmen zgjidhje të saktë. Që nga ai moment, u bë e detyrueshme mbyllja e linjave, domethënë, relativisht, ndërtimi i një muri të fortë rreth numrave.

Ashtu si shumica e lojërave të tjera me enigmë, Slitherlink është transferuar në platforma të ndryshme dixhitale. Versioni i parë ishte Slither Link në 2000, i lëshuar për konsolën dore WonderSwan nga Bandai. Tashmë në vitin 2001, Slither Link, së bashku me lojëra të tilla të famshme si Sudoku dhe nonograms, u përfshi në koleksionin Loppi Puzzle Magazine: Kangaeru Puzzle për Game Boy nga Nintendo, dhe pak më vonë u lëshua në fishekë për tastierën Nintendo DS.

Në vitin 2006, kjo lojë u përfshi gjithashtu në Brain Buster Puzzle Pak të Nikolit dhe gjashtë muaj më vonë, në qershor 2007, u lëshua së bashku me lojëra të tjera në Shtetet e Bashkuara.

Që atëherë, Slitherlink, duke pësuar vazhdimisht ndryshime vizuale, është publikuar rregullisht me emra të ndryshëm në një sërë platformash: nga kompjuterët tek pajisjet portative.

Si të luash Slitherlink

Si të luash Slitherlink

Puzzle Slitherlink publikohet ende në shtyp (në gazeta dhe revista), por shumica e lojtarëve janë të njohur me të nga versionet dixhitale. Nëse më parë ju është dashur të shkarkoni dhe instaloni një aplikacion për të nisur, sot loja funksionon në çdo shfletues.

Rregullat e enigmës janë mjaft të thjeshta, ato mund të kuptohen në mënyrë intuitive edhe pa lexuar përshkrimin. Fusha e lojës, e cila mund të ketë madhësi dhe përmasa të ndryshme, në varësi të versionit të lojës, ndahet në mënyrë konvencionale në katrorë me pika. Brenda disa katrorëve ka numra nga "0" në "3".

Emërtimi i një numri tregon numrin e vijave vertikale/horizontale që duhet të vizatohen rreth tij. Prandaj, asnjë vijë e vetme nuk duhet të vizatohet rreth "0" dhe "3" duhet të rrethohet prej tyre në tre anët.

Qëllimi i lojës është të vizatojë të gjitha linjat në atë mënyrë që të ndërtohet një mur i fortë rreth numrave. Në disa variante të lojës, në vend të katrorëve përdoren figura poligonale, bore, mozaikë Penrose, Laves dhe Altair. Por në këtë rast, ne do të shqyrtojmë versionin klasik të vitit 1989 me qeliza katrore - më i famshmi dhe më i përhapuri për momentin.

Rregullat e përgjithshme

Në enigmën Slitherlink, duhet të përdorni metodën e eliminimit për të fituar. Për shembull, nëse numrat "0" dhe "3" ndodhen pranë njëri-tjetrit në fushën e lojës, vizatimi i vijave rreth tyre bëhet i qartë. Nuk mund të ketë vija në anën zero, që do të thotë se të treja është e rrethuar prej tyre në tre anët e mbetura. Opsione të ngjashme zbatohen për kombinime të tjera të numrave ngjitur.

Pas formimit të konturit parësor, i cili formohet duke vizatuar linja të pakontestueshme, mund të filloni të përdorni rregullin tjetër. Sipas tij, kontura duhet të jetë e vazhdueshme, me buzë jo të kryqëzuara. Kjo do të thotë, fragmenti që rezulton duhet të vazhdojë gjithmonë vetëm në një drejtim - përgjatë shtegut më të shkurtër (në një vijë të drejtë).

Për të thjeshtuar lojën, përveç linjave, mund të përdorni kryqe (×). Ato vendosen në ato anë të numrave nga të cilët linjat me shumë mundësi nuk do të tërhiqen. Një tjetër përcaktim i dobishëm është një hark, i cili vendoset midis dy linjave ngjitur. Do të thotë se vetëm një prej tyre mund të plotësohet.

Si ta zgjidhim enigmën

Qëllimi përfundimtar i lojës Slitherlink është të vendosë linja rreth secilit numër në sasinë që korrespondon me vlerën e tij dhe t'i lidhë këto rreshta me njëra-tjetrën në mënyrë që të merret një kontur (mur) i vazhdueshëm dhe jo i kryqëzuar. Për të arritur këtë rezultat, ndiqni këto këshilla të thjeshta:

  • Filloni lojën me numrat "0". Rreth tyre nuk mund të vizatohen vija (përfshirë numrat ngjitur) dhe këto vende mund të shënohen menjëherë me kryqe (×).
  • Pas zerove, kaloni te numrat me vlerën më të lartë - tre. Përpiquni të përcaktoni se në cilat tre anë ka më shumë gjasa të rrethohen me vija dhe shënojini ato si lëvizje përfundimtare ose si të ndërmjetme (duke përdorur një "hark").
  • Kur të gjitha linjat janë tërhequr tashmë rreth numrave ngjitur, ato mund të lidhen në këtë zonë në një skicë të përbashkët.

Vlen të përmendet gjithashtu se Slitherlink është një lojë që nuk toleron bujë dhe nxitim. Ju duhet ta zgjidhni këtë enigmë ngadalë, duke menduar me kujdes çdo lëvizje. Idealisht, duhet të luhet në heshtje, në një mjedis relaksues dhe të këndshëm. Atëherë do të përfitoni sa më shumë nga kjo enigmë dhe do të rrisni ndjeshëm shanset tuaja për të fituar!