Slitherlink

Dodajte na stran Metainformacije

Druge igre

Igra Slitherlink

Igra Slitherlink

Avtor številnih logičnih ugank pripada japonskemu podjetju Nikoli in igra Slitherlink ni izjema. Po objavi leta 1989 je postal priljubljen na Japonskem in se hitro razširil po svetu.

Danes se igra v vseh civiliziranih državah, poznajo to uganko tako po izvirnem imenu - Slitherlink (スリザーリンク), kot po alternativnih: Fences, Loop the Loop, Takegaki, Ourboros, Rundweg, Suriza, Dotty Dilemma, Loopy.

Zahodne interpretacije igre se ne razlikujejo veliko od izvirnika: osnovna pravila ostajajo nespremenjena. V različnih različicah se spreminjata samo oblika in velikost igralnega polja.

Zgodovina iger

Zlata doba oziroma zlato desetletje logičnih digitalnih ugank je nastopila na prelomu med 1980 in 1990, ko se je v japonski reviji založbe Nikoli pojavila njim posvečena posebna rubrika.

Sprva je bila polna klasičnih zahodnjaških in azijskih ugank, nato pa so se začele uvajati nove zamisli – s pomočjo bralcev revije. Tako so ugledale luč številne znane igre, vključno s Slitherlinkom, ki je temeljila na pismih dveh bralcev: Yukija Todorokija (轟由紀) in Renina (れーにん, »Lenin« v japonščini).

Z združevanjem svojih idej je osebje Nikoli objavilo prvo in končno različico Slitherlink v 26. številki revije Puzzle Communication Nikoli junija 1989. Postala je ena od vizitk revije, saj do takrat širša javnost še ni videla takšnih ugank v tiskani obliki.

Omeniti velja, da je prvotna različica Slitherlink iz Raninovega pisma vključevala postavitev točk okoli elementa polja in določanje števila robov znotraj njega. Ni bilo treba skleniti kroga okoli vseh številk. In v kombinaciji z različico Yukija Todorokija je bila igra spremenjena in postalo je mogoče pustiti prazna polja brez številk - z edino pravilno rešitvijo. Od tega trenutka naprej je postalo obvezno zapreti črte, to je, relativno rečeno, zgraditi trden zid okoli številk.

Kot večina drugih ugankarskih iger je bila tudi Slitherlink prenesena na različne digitalne platforme. Prva različica je bila Slither Link leta 2000, ki jo je za ročno konzolo WonderSwan izdal Bandai. Že leta 2001 je bil Slither Link skupaj s tako znanimi igrami, kot sta Sudoku in nonograms, vključen v zbirko Loppi Puzzle Magazine: Kangaeru Puzzle za Game Boy iz Nintenda, malo kasneje pa je bil izdan na kartušah za konzolo Nintendo DS.

Leta 2006 je bila ta igra vključena tudi v Nikoli's Brain Buster Puzzle Pak, šest mesecev kasneje, junija 2007, pa je bila izdana skupaj z drugimi igrami v Združenih državah.

Od takrat je bil Slitherlink, ki je nenehno podvržen vizualnim spremembam, redno objavljen pod različnimi imeni na različnih platformah: od računalnikov do prenosnih pripomočkov.

Navodila za igranje igre Slitherlink

Navodila za igranje igre Slitherlink

Uganka Slitherlink je še vedno objavljena v tiskani obliki (v časopisih in revijah), vendar jo večina igralcev pozna iz digitalnih različic. Če ste prej morali prenesti in namestiti aplikacijo za zagon, se igra danes izvaja v katerem koli brskalniku.

Pravila uganke so precej preprosta, intuitivno jih je mogoče razumeti tudi brez branja opisa. Igralno polje, ki ima lahko različne velikosti in razmerja, odvisno od različice igre, je konvencionalno razdeljeno na kvadratke s pikami. V nekaterih kvadratkih so številke od “0” do “3”.

Poimenovanje števila označuje število navpičnih/vodoravnih črt, ki jih je treba narisati okoli njega. V skladu s tem ne smete narisati niti ene črte okoli "0", "3" pa mora biti obdan z njimi na treh straneh.

Cilj igre je narisati vse črte tako, da okoli številk zgradite trden zid. V nekaterih različicah igre se namesto kvadratov uporabljajo poligonalne figure, snežinke, mozaiki Penrose, Laves in Altair. Toda v tem primeru bomo upoštevali klasično različico iz leta 1989 s kvadratnimi celicami - najbolj znano in razširjeno v tem trenutku.

Splošna pravila

V uganki Slitherlink morate za zmago uporabiti metodo izločanja. Na primer, če sta številki "0" in "3" ena poleg druge na igralnem polju, postane risanje črt okoli njih očitno. Na ničelni strani ne more biti črt, kar pomeni, da je trojka obkrožena z njimi na preostalih treh straneh. Podobne možnosti veljajo za druge kombinacije sosednjih številk.

Po oblikovanju primarne konture, ki je oblikovana z risanjem nespornih črt, lahko začnete uporabljati naslednje pravilo. V skladu z njim mora biti kontura neprekinjena, z robovi, ki se ne sekajo. To pomeni, da je treba nastali fragment vedno nadaljevati samo v eno smer - po najkrajši poti (v ravni črti).

Za poenostavitev igranja lahko poleg črt uporabite križce (×). Postavljeni so na tiste strani številk, iz katerih najverjetneje ne bodo potegnjene črte. Druga uporabna oznaka je lok, ki je postavljen med dve sosednji črti. To pomeni, da je možno izpolniti samo enega od njih.

Kako rešiti uganko

Končni cilj igre Slitherlink je postaviti črte okoli vsake številke v količini, ki ustreza njeni vrednosti, in te črte povezati med seboj, tako da dobimo neprekinjeno konturo (steno), ki se ne seka. Če želite doseči ta rezultat, upoštevajte te preproste nasvete:

  • Začnite igro s številkami »0«. Okoli njih ni mogoče risati črt (tudi iz sosednjih številk), ta mesta pa lahko takoj označite s križci (×).
  • Za ničlami ​​pojdite na števila z najvišjo vrednostjo – trojke. Poskusite ugotoviti, na katerih treh straneh bodo najverjetneje obkrožene s črtami, in jih označite kot zadnje poteze ali kot vmesne (z uporabo "loka").
  • Ko so vse črte že narisane okrog sosednjih številk, jih lahko na tem območju povežete v skupni obris.

Prav tako je treba omeniti, da je Slitherlink igra, ki ne tolerira razburjenja in naglice. To uganko morate rešiti počasi in skrbno premisliti vsako potezo. Idealno bi bilo, da se igra v tišini, v sproščujočem in prijetnem okolju. Potem boste kar najbolje izkoristili to uganko in znatno povečali svoje možnosti za zmago!