Kamertje verhuren

Voeg toe aan de site Metainformatie

Andere spellen

Kamertje verhuren (puzzel)

Kamertje verhuren (puzzel)

De auteur van veel logische puzzels is van het Japanse bedrijf Nikoli, en het spel Slitherlink is daarop geen uitzondering. Na de publicatie in 1989 werd het populair in Japan en verspreidde het zich snel internationaal.

Tegenwoordig wordt het gespeeld in alle beschaafde landen, waarbij deze puzzel zowel de oorspronkelijke naam kent - Slitherlink (スリザーリンク), als alternatieve namen: Fences, Loop the Loop, Takegaki, Ourboros, Rundweg, Suriza, Dotty Dilemma, Loopy.

Westerse interpretaties van het spel verschillen niet veel van het origineel: de basisregels blijven ongewijzigd. Bij verschillende uitvoeringen verandert alleen het ontwerp en de grootte van het speelveld.

Spelgeschiedenis

De gouden eeuw, of beter gezegd, het gouden decennium van logische digitale puzzels vond plaats tussen 1980 en 1990, toen een speciale sectie aan hen verscheen in het Japanse tijdschrift van uitgeverij Nikoli.

In eerste instantie was het gevuld met klassieke westerse en Aziatische puzzels, en daarna begonnen er nieuwe ideeën te worden geïntroduceerd - met de hulp van de lezers van het tijdschrift. Zo zagen veel bekende games het licht, waaronder Slitherlink, dat gebaseerd was op brieven van twee lezers: Yuki Todoroki (轟由紀) en Renin (れーにん, “Lenin” in het Japans).

De medewerkers van Nikoli combineerden hun ideeën en publiceerden in juni 1989 de eerste en definitieve versie van Slitherlink in nummer 26 van het tijdschrift Puzzle Communication Nikoli. Het werd een van de visitekaartjes van het tijdschrift, want tot dan toe had het grote publiek dergelijke puzzels niet in gedrukte vorm gezien.

Het is vermeldenswaard dat de originele versie van Slitherlink uit de brief van Ranin bestond uit het plaatsen van punten rond een veldelement en het specificeren van het aantal randen daarbinnen. Het was niet nodig om de ring rond alle cijfers te sluiten. En in combinatie met de versie van Yuki Todoroki werd het spel veranderd en werd het mogelijk om lege vierkanten zonder cijfers achter te laten - met de enige juiste oplossing. Vanaf dat moment werd het verplicht om de lijnen te sluiten, dat wil zeggen, relatief gezien, om een ​​stevige muur rond de cijfers te bouwen.

Net als de meeste andere puzzelspellen is Slitherlink geporteerd naar verschillende digitale platforms. De eerste versie was Slither Link in 2000, uitgebracht voor de WonderSwan draagbare console door Bandai. Al in 2001 werd Slither Link, samen met beroemde spellen als Sudoku en nonogrammen, opgenomen in de collectie Loppi Puzzle Magazine: Kangaeru Puzzle voor Game Boy van Nintendo, en even later werd het uitgebracht op cartridges voor de Nintendo DS-console.

In 2006 werd dit spel ook opgenomen in Nikoli's Brain Buster Puzzle Pak, en zes maanden later, in juni 2007, werd het samen met andere spellen in de Verenigde Staten uitgebracht.

Sindsdien wordt Slitherlink, dat voortdurend visuele veranderingen ondergaat, regelmatig gepubliceerd onder verschillende namen op verschillende platforms: van computers tot draagbare gadgets.

Hoe speel je Kamertje verhuren

Hoe speel je Kamertje verhuren

De Slitherlink-puzzel wordt nog steeds in gedrukte vorm gepubliceerd (in kranten en tijdschriften), maar de meerderheid van de spelers is ermee bekend via digitale versies. Als je voorheen een applicatie moest downloaden en installeren om te starten, draait de game tegenwoordig in elke browser.

De regels van de puzzel zijn vrij eenvoudig, ze kunnen intuïtief worden begrepen, zelfs zonder de beschrijving te lezen. Het speelveld, dat verschillende afmetingen en verhoudingen kan hebben, afhankelijk van de versie van het spel, wordt conventioneel door punten in vierkanten verdeeld. In sommige vierkanten staan ​​cijfers van “0” tot “3”.

De waarde van een getal geeft het aantal verticale/horizontale lijnen aan dat eromheen moet worden getrokken. Dienovereenkomstig mag er geen enkele lijn rond “0” worden getrokken, en moet “3” er aan drie zijden door worden omgeven.

Het doel van het spel is om alle lijnen zo te tekenen dat er een stevige muur rond de cijfers ontstaat. In sommige varianten van het spel worden veelhoekige figuren, sneeuwvlokken, Penrose-, Laves- en Altair-mozaïeken gebruikt in plaats van vierkanten. Maar in dit geval zullen we de klassieke versie van 1989 met vierkante cellen beschouwen - de meest bekende en wijdverbreide op dit moment.

Algemene regels

In de Slitherlink-puzzel moet je de eliminatiemethode gebruiken om te winnen. Als de cijfers “0” en “3” bijvoorbeeld naast elkaar op het speelveld staan, wordt het tekenen van lijnen eromheen duidelijk. Er kunnen geen lijnen aan de nulzijde zijn, wat betekent dat de drie er aan de overige drie zijden door omgeven zijn. Soortgelijke opties zijn van toepassing op andere combinaties van aangrenzende nummers.

Na de vorming van de primaire contour, die wordt gevormd door onbetwiste lijnen te tekenen, kunt u de volgende regel gaan gebruiken. Volgens dit moet de contour continu zijn, met niet-snijdende randen. Dat wil zeggen dat het resulterende fragment altijd in slechts één richting moet worden voortgezet: langs het kortste pad (in een rechte lijn).

Om de gameplay te vereenvoudigen kun je naast lijnen ook kruisjes (×) gebruiken. Ze worden op die zijden van de cijfers geplaatst waarvan de lijnen hoogstwaarschijnlijk niet zullen worden getrokken. Een andere nuttige aanduiding is een boog, die tussen twee aangrenzende lijnen wordt geplaatst. Dit betekent dat er slechts één ervan kan worden gevuld.

Hoe de puzzel op te lossen

Het uiteindelijke doel van het Slitherlink-spel is om lijnen rond elk getal te plaatsen in de hoeveelheid die overeenkomt met de waarde ervan, en deze lijnen met elkaar te verbinden zodat een continue, niet-kruisende contour (muur) wordt verkregen. Volg deze eenvoudige tips om dit resultaat te bereiken:

  • Start het spel met de cijfers “0”. Er kunnen geen lijnen omheen worden getrokken (ook niet vanaf aangrenzende nummers) en deze plaatsen kunnen onmiddellijk worden gemarkeerd met kruisjes (×).
  • Ga na de nullen verder met de getallen met de hoogste waarde: drieën. Probeer te bepalen aan welke drie zijden ze het meest waarschijnlijk omringd zijn door lijnen, en markeer ze als laatste zetten, of als tussenliggende zetten (met behulp van een “boog”).
  • Als alle lijnen al rond aangrenzende getallen zijn getekend, kunnen ze in dit gebied worden verbonden tot een gemeenschappelijke omtrek.

Het is ook vermeldenswaard dat Slitherlink een spel is dat geen gedoe en haast tolereert. Je moet deze puzzel langzaam oplossen en elke zet zorgvuldig overwegen. Idealiter wordt het in stilte gespeeld, in een ontspannende en aangename omgeving. Dan haal je het meeste uit deze puzzel en vergroot je je winkansen aanzienlijk!