Slitherlink

Pievienot vietnei Metainformācija

Citas spēles

Slitherlink spēle

Slitherlink spēle

Daudzu loģisko mīklu autors pieder Japānas uzņēmumam Nikoli, un spēle Slitherlink nav izņēmums. Pēc publicēšanas 1989. gadā tas ieguva popularitāti Japānā un ātri izplatījās starptautiski.

Šodien to spēlē visās civilizētajās valstīs, zinot šo mīklu gan pēc tās sākotnējā nosaukuma - Slitherlink (スリザーリンク), gan pēc alternatīvām: Fences, Loop the Loop, Takegaki, Ourboros, Rundweg, Suriza, Dotty Dilemma, Loopy.

Rietumu spēles interpretācijas daudz neatšķiras no sākotnējās: pamatnoteikumi paliek nemainīgi. Dažādās versijās mainās tikai spēles laukuma dizains un izmērs.

Spēļu vēsture

Zelta laikmets jeb, pareizāk sakot, loģisko digitālo mīklu zelta desmitgade iestājās 1980.–1990. gadu mijā, kad izdevniecības Nikoli japāņu žurnālā parādījās tām veltīta īpaša sadaļa.

Sākumā tas bija piepildīts ar klasiskām Rietumu un Āzijas mīklām, un pēc tam ar žurnāla lasītāju palīdzību sāka ieviest jaunas idejas. Lūk, kā gaismu ieraudzīja daudzas slavenas spēles, tostarp Slitherlink, kuras pamatā bija divu lasītāju vēstules: Juki Todoroki (轟由紀) un Renins (れーにん, japāņu valodā “Ļeņins”).

Apvienojot savas idejas, Nikoli darbinieki publicēja pirmo un pēdējo Slitherlink versiju žurnāla Puzzle Communication Nikoli 26. izdevumā 1989. gada jūnijā. Tā kļuva par vienu no žurnāla vizītkartēm, jo ​​līdz tam plašāka sabiedrība nebija redzējusi šādas puzles drukātā veidā.

Ir vērts atzīmēt, ka sākotnējā Slitherlink versija no Ranina vēstules ietvēra punktu izvietošanu ap lauka elementu un tajā esošo malu skaita norādīšanu. Nevajadzēja aizvērt gredzenu ap visiem cipariem. Un apvienojot ar Yuki Todoroki versiju, spēle tika mainīta, un kļuva iespējams atstāt tukšus laukumus bez cipariem - ar vienīgo pareizo risinājumu. No šī brīža kļuva obligāti jāaizver rindas, tas ir, nosacīti runājot, ap cipariem jābūvē cieta siena.

Tāpat kā vairums citu mīklu spēļu, Slitherlink ir pārnests uz dažādām digitālajām platformām. Pirmā versija bija Slither Link 2000. gadā, ko WonderSwan rokas konsolei izlaida Bandai. Jau 2001. gadā Slither Link kopā ar tādām slavenām spēlēm kā Sudoku un nonograms tika iekļauts kolekcijā Loppi Puzzle Magazine: Kangaeru Puzzle for Game Boy no Nintendo, un nedaudz vēlāk tā tika izlaista Nintendo DS konsolei paredzētās kasetnēs.

2006. gadā šī spēle tika iekļauta arī Nikoli's Brain Buster Puzzle Pak, un sešus mēnešus vēlāk, 2007. gada jūnijā, tā tika izlaista kopā ar citām spēlēm Amerikas Savienotajās Valstīs.

Kopš tā laika Slitherlink, kurā pastāvīgi tiek veiktas vizuālas izmaiņas, ir regulāri publicēts ar dažādiem nosaukumiem dažādās platformās: no datoriem līdz pārnēsājamiem sīkrīkiem.

Kā spēlēt Slitherlink

Kā spēlēt Slitherlink

Slitherlink mīkla joprojām tiek publicēta drukātā veidā (laikrakstos un žurnālos), taču lielākā daļa spēlētāju to pazīst no digitālajām versijām. Ja iepriekš jums bija jālejupielādē un jāinstalē lietojumprogramma, lai palaistu, šodien spēle darbojas jebkurā pārlūkprogrammā.

Mīklas noteikumi ir diezgan vienkārši, tos var intuitīvi saprast pat neizlasot aprakstu. Spēles laukums, kuram var būt dažādi izmēri un proporcijas, atkarībā no spēles versijas, parasti tiek sadalīts kvadrātos ar punktiem. Dažos kvadrātos ir skaitļi no “0” līdz “3”.

Cipara nosaukums norāda vertikālo/horizontālo līniju skaitu, kas tam jānovelk. Attiecīgi ap “0” nedrīkst vilkt nevienu līniju, un tām no trim pusēm jābūt ieskautām “3”.

Spēles mērķis ir novilkt visas līnijas tā, lai ap skaitļiem izveidotu cietu sienu. Dažās spēles variācijās kvadrātu vietā tiek izmantotas daudzstūru figūras, sniegpārslas, Penrose, Laves un Altair mozaīkas. Bet šajā gadījumā mēs apsvērsim klasisko 1989. gada versiju ar kvadrātveida šūnām – šobrīd slavenāko un izplatītāko.

Vispārīgi noteikumi

Slitherlink mīklā jums ir jāizmanto izslēgšanas metode, lai uzvarētu. Piemēram, ja cipari “0” un “3” atrodas blakus viens otram spēles laukumā, līniju vilkšana ap tiem kļūst acīmredzama. Nulles pusē nevar būt līnijas, kas nozīmē, ka trīs ir tās ieskauj pārējās trīs malās. Līdzīgas opcijas attiecas uz citām blakus esošo skaitļu kombinācijām.

Pēc primārās kontūras izveidošanas, kas tiek veidota, zīmējot neapstrīdētas līnijas, varat sākt izmantot nākamo noteikumu. Saskaņā ar to kontūrai jābūt nepārtrauktai, ar nekrustojas malām. Tas ir, iegūtais fragments vienmēr jāturpina tikai vienā virzienā - pa īsāko ceļu (pa taisnu līniju).

Lai vienkāršotu spēli, papildus līnijām varat izmantot krustiņus (×). Tie ir novietoti tajās skaitļu pusēs, no kurām līnijas, visticamāk, netiks novilktas. Vēl viens noderīgs apzīmējums ir loka, kas atrodas starp divām blakus esošajām līnijām. Tas nozīmē, ka var aizpildīt tikai vienu no tiem.

Kā atrisināt mīklu

Slitherlink spēles galvenais mērķis ir novietot līnijas ap katru skaitli tā vērtībai atbilstošā daudzumā un savienot šīs līnijas viena ar otru, lai iegūtu nepārtrauktu, nekrustojošu kontūru (sienu). Lai sasniegtu šo rezultātu, ievērojiet šos vienkāršos padomus:

  • Sāciet spēli ar cipariem “0”. Ap tiem nevar vilkt līnijas (arī no blakus esošajiem cipariem), un šīs vietas var uzreiz atzīmēt ar krustiņiem (×).
  • Pēc nullēm pārejiet uz skaitļiem ar lielāko vērtību — trīs. Mēģiniet noteikt, no kurām trim pusēm tās, visticamāk, ieskauj līnijas, un atzīmējiet tās kā pēdējos vai starpposma gājienus (izmantojot “loku”).
  • Kad visas līnijas jau ir novilktas ap blakus esošajiem skaitļiem, tās šajā apgabalā var savienot kopīgā kontūrā.

Ir arī vērts atzīmēt, ka Slitherlink ir spēle, kas nepieļauj satraukumu un steigu. Šī mīkla jums jāatrisina lēnām, rūpīgi pārdomājot katru kustību. Ideālā gadījumā to vajadzētu spēlēt klusumā, relaksējošā un patīkamā vidē. Tad jūs gūsit maksimālu labumu no šīs mīklas un ievērojami palielināsit savas izredzes laimēt!