질긴 고리

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질긴 고리 게임

질긴 고리 게임

많은 논리 퍼즐의 저자는 일본 회사 Nikoli에 속해 있으며 Slitherlink 게임도 예외는 아닙니다. 1989년 출간 이후 일본에서 인기를 얻었고 빠르게 국제적으로 확산됐다.

오늘날 이 퍼즐은 원래 이름인 Slitherlink(스리자링크)와 다른 이름인 Fences, Loop the Loop, Takegaki, Ourboros, Rundweg, Suriza, Dotty Dilemma, Loopy로 알려진 모든 문명 국가에서 플레이됩니다.

게임에 대한 서양의 해석은 원본과 크게 다르지 않습니다. 기본 규칙은 변경되지 않습니다. 다른 버전에서는 경기장의 디자인과 크기만 변경됩니다.

게임 기록

논리적 디지털 퍼즐의 황금기, 아니 오히려 황금 10년은 1980~1990년 초에 발생했는데, 이때 출판사 Nikoli의 일본 잡지에 이 퍼즐에 대한 특별 섹션이 등장했습니다.

처음에는 고전적인 서양과 아시아의 퍼즐로 가득 ​​차 있었지만, 잡지 독자들의 도움으로 새로운 아이디어가 소개되기 시작했습니다. 이것은 토도로키 유키(轟由紀)와 레닌(れ-にん, 일본어로 “Lenin”)이라는 두 독자의 편지를 바탕으로 한 Slitherlink를 포함하여 얼마나 많은 유명 게임이 빛을 보았는지입니다.

니콜리 직원들은 그들의 아이디어를 결합하여 1989년 6월 퍼즐 커뮤니케이션 니콜리 매거진 26호에 Slitherlink의 첫 번째 및 최종 버전을 출판했습니다. 그것은 잡지의 명함 중 하나가 되었습니다. 왜냐하면 그때까지 일반 대중은 이러한 퍼즐을 인쇄된 형태로 본 적이 없었기 때문입니다.

Ranin의 편지에 있는 Slitherlink의 원래 버전에는 필드 요소 주위에 점을 배치하고 그 내부의 가장자리 수를 지정하는 작업이 포함되어 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 모든 숫자 주위의 링을 닫을 필요는 없었습니다. 그리고 Yuki Todoroki의 버전과 결합하면 게임이 변경되어 유일한 올바른 솔루션으로 숫자 없이 빈 사각형을 남길 수 있게 되었습니다. 그 순간부터 줄을 닫는 것, 즉 상대적으로 숫자 주위에 견고한 벽을 쌓는 것이 의무화되었습니다.

대부분의 다른 퍼즐 게임과 마찬가지로 Slitherlink는 다양한 디지털 플랫폼으로 포팅되었습니다. 첫 번째 버전은 2000년 Bandai가 WonderSwan 휴대용 콘솔용으로 출시한 Slither Link였습니다. 이미 2001년에 Slither Link는 Sudoku 및 노노그램과 같은 유명한 게임과 함께 Nintendo의 Loppi Puzzle Magazine: Kangaeru Puzzle for Game Boy 컬렉션에 포함되었으며 조금 후에 Nintendo DS 콘솔용 카트리지로 출시되었습니다.

2006년에는 이 게임이 니콜리의 브레인 버스터 퍼즐 팩에도 포함됐고, 6개월 뒤인 2007년 6월에는 미국에서 다른 게임들과 함께 출시됐다.

그 이후로 지속적으로 시각적 변화를 겪고 있는 Slitherlink는 컴퓨터에서 휴대용 장치에 이르기까지 다양한 플랫폼에서 다양한 이름으로 정기적으로 게시되었습니다.

질긴 고리 하는 방법

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Slitherlink 퍼즐은 여전히 ​​인쇄본(신문 및 잡지)으로 출판되지만 대부분의 플레이어는 디지털 버전을 통해 익숙합니다. 이전에는 실행하기 위해 애플리케이션을 다운로드하고 설치해야 했지만 이제는 모든 브라우저에서 게임이 실행됩니다.

퍼즐의 규칙은 매우 간단하여 설명을 읽지 않아도 직관적으로 이해할 수 있습니다. 게임 버전에 따라 크기와 비율이 다를 수 있는 경기장은 일반적으로 점별로 사각형으로 나뉩니다. 일부 사각형 안에는 '0'부터 '3'까지의 숫자가 있습니다.

숫자의 명칭은 숫자 주위에 그려야 하는 수직/수평 선의 수를 나타냅니다. 따라서 '0' 주위에는 단 하나의 선도 그려서는 안 되며, '3' 주위에는 세 변이 둘러싸이도록 해야 합니다.

게임의 목표는 숫자 주위에 단단한 벽을 쌓는 방식으로 모든 선을 그리는 것입니다. 게임의 일부 변형에서는 사각형 대신 다각형 그림, 눈송이, Penrose, Laves 및 Altair 모자이크가 사용됩니다. 하지만 이 경우 현재 가장 유명하고 널리 퍼진 사각형 셀이 있는 1989년의 클래식 버전을 고려해 보겠습니다.

일반 규칙

Slitherlink 퍼즐에서는 승리하려면 제거 방법을 사용해야 합니다. 예를 들어, 경기장에서 숫자 "0"과 "3"이 서로 옆에 있으면 그 주위에 선을 그리는 것이 분명해집니다. 0측에는 선이 있을 수 없습니다. 즉, 나머지 3개의 측면에서 3개가 선으로 둘러싸여 있음을 의미합니다. 인접한 숫자의 다른 조합에도 유사한 옵션이 적용됩니다.

논쟁 없는 선을 그려서 형성되는 기본 윤곽선이 형성된 후 다음 규칙을 사용할 수 있습니다. 이에 따르면 윤곽선은 모서리가 교차하지 않고 연속적이어야 합니다. 즉, 결과 조각은 항상 최단 경로(직선)를 따라 한 방향으로만 계속되어야 합니다.

게임플레이를 단순화하기 위해 선 외에 십자가(×)를 사용할 수 있습니다. 선이 그려지지 않을 가능성이 가장 높은 숫자 측면에 배치됩니다. 또 다른 유용한 지정은 두 개의 인접한 선 사이에 배치되는 호입니다. 그 중 하나만 채울 수 있다는 뜻입니다.

퍼즐을 푸는 방법

Slitherlink 게임의 궁극적인 목표는 각 숫자 주위에 해당 값에 해당하는 양만큼 선을 배치하고 이 선들을 서로 연결하여 연속적이고 교차하지 않는 윤곽(벽)을 얻는 것입니다. 이 결과를 얻으려면 다음의 간단한 팁을 따르십시오.

  • 숫자 '0'으로 게임을 시작하세요. 주위에 선을 그릴 수 없으며(인접한 숫자 포함) 이러한 장소는 즉시 십자 표시(×)로 표시될 수 있습니다.
  • 0 다음에 가장 높은 값인 3으로 이동합니다. 선으로 둘러싸일 가능성이 가장 높은 세 면을 결정하고 최종 이동으로 표시하거나 중간 이동으로 표시합니다('호' 사용).
  • 모든 선이 인접한 숫자 주위에 이미 그려져 있으면 이 영역에서 공통 윤곽선으로 연결할 수 있습니다.

슬리더링크가 소란과 성급함을 용납하지 않는 게임이라는 점도 주목할 만합니다. 이 퍼즐은 각 동작을 신중하게 생각하면서 천천히 풀어야 합니다. 이상적으로는 편안하고 쾌적한 환경에서 조용히 플레이해야 합니다. 그러면 이 퍼즐을 최대한 활용하고 승리할 확률이 크게 높아질 것입니다!