Hurkok

Add a webhelyhez Metaadat

Egyéb játékok

Hurkok játék

Hurkok játék

Sok logikai feladvány szerzője a japán Nikoli céghez tartozik, és ez alól a Slitherlink játék sem kivétel. 1989-es megjelenése után népszerűvé vált Japánban, és gyorsan elterjedt nemzetközileg is.

Ma minden civilizált országban játsszák ezt a rejtvényt, mind az eredeti nevén - Slitherlink (スリザーリンク), mind pedig az alternatívákon: Fences, Loop the Loop, Takegaki, Ourboros, Rundweg, Suriza, Dotty Dilemma, Loopy.

A játék nyugati értelmezése nem sokban különbözik az eredetitől: az alapvető szabályok változatlanok maradnak. A különböző verziókban csak a játéktér kialakítása és mérete változik.

Játéktörténet

A logikai digitális rejtvények aranykora, pontosabban aranyévtizede 1980-1990 fordulóján következett be, amikor a Nikoli kiadó japán magazinjában külön rovat jelent meg nekik.

Eleinte klasszikus nyugati és ázsiai feladványokkal volt tele, majd új ötleteket kezdtek bemutatni – a magazin olvasóinak segítségével. Így látott napvilágot számos híres játék, köztük a Slitherlink, amely két olvasó: Yuki Todoroki (轟由紀) és Renin (れーにん, japánul „Lenin”) levelein alapult.

Ötleteiket ötvözve a Nikoli munkatársai 1989 júniusában a Puzzle Communication Nikoli magazin 26. számában publikálták a Slitherlink első és végső verzióját. A magazin egyik névjegykártyája lett, mert addig a nagyközönség nem látott nyomtatott formában ilyen rejtvényeket.

Érdemes megjegyezni, hogy a Ranin leveléből származó Slitherlink eredeti verziója egy mezőelem köré pontokat helyezett el, és megadta a benne lévő élek számát. Nem kellett minden szám körül bezárni a gyűrűt. Yuki Todoroki verziójával kombinálva a játék megváltozott, és lehetővé vált az üres négyzetek számok nélküli elhagyása - az egyetlen helyes megoldással. Ettől a pillanattól kezdve kötelezővé vált a sorok lezárása, vagyis relatíve a számok köré tömör fal építése.

A legtöbb más kirakós játékhoz hasonlóan a Slitherlinket is különféle digitális platformokra vitték át. Az első verzió a Slither Link volt 2000-ben, amelyet WonderSwan kézikonzolra adott ki a Bandai. A Slither Link már 2001-ben olyan híres játékokkal együtt, mint a Sudoku és a nonograms, bekerült a Nintendo Loppi Puzzle Magazine: Kangaeru Puzzle for Game Boy gyűjteményébe, majd valamivel később a Nintendo DS konzolra is megjelent kazettán.

2006-ban ez a játék a Nikoli's Brain Buster Puzzle Pak-ba is bekerült, hat hónappal később, 2007 júniusában pedig más játékokkal együtt megjelent az Egyesült Államokban.

Azóta a vizuális változásokon átesett Slitherlink rendszeresen megjelent különböző neveken különböző platformokon: a számítógépektől a hordozható kütyükig.

Hogyan kell játszani a Hurkok játékot

Hogyan kell játszani a Hurkok játékot

A Slitherlink puzzle továbbra is megjelenik nyomtatott formában (újságokban és magazinokban), de a játékosok többsége a digitális verziókból ismeri. Ha korábban le kellett töltenie és telepítenie kellett egy alkalmazást az indításhoz, ma a játék bármelyik böngészőben fut.

A feladvány szabályai meglehetősen egyszerűek, a leírás elolvasása nélkül is intuitív módon megérthetők. A játékteret, amely a játék verziójától függően különböző méretű és arányú lehet, hagyományosan pontokkal négyzetekre osztják. Néhány négyzet belsejében „0” és „3” közötti számok találhatók.

A szám elnevezése a körülötte megrajzolandó függőleges/vízszintes vonalak számát jelzi. Ennek megfelelően a „0” körül egyetlen vonal sem húzható, és három oldalról a „3”-at kell körülvenni.

A játék célja az összes vonal meghúzása úgy, hogy szilárd falat építsenek a számok köré. A játék egyes változataiban négyzetek helyett sokszögű figurákat, hópelyheket, Penrose, Laves és Altair mozaikot használnak. De ebben az esetben az 1989-es, négyzet alakú cellákkal ellátott klasszikus változatot fogjuk figyelembe venni – ez jelenleg a leghíresebb és legelterjedtebb.

Általános szabályok

A Slitherlink rejtvényben a kiesés módszerét kell használnod a győzelemhez. Például, ha a „0” és a „3” számok egymás mellett helyezkednek el a játéktéren, nyilvánvalóvá válik a körülöttük lévő vonalak rajzolása. A nulla oldalon nem lehetnek vonalak, ami azt jelenti, hogy a hármat ezek veszik körül a maradék három oldalon. Hasonló opciók érvényesek a szomszédos számok egyéb kombinációira is.

Az elsődleges kontúr kialakítása után, amely vitathatatlan vonalak rajzolásával jön létre, elkezdheti használni a következő szabályt. Eszerint a kontúrnak folyamatosnak kell lennie, nem metsző élekkel. Azaz a keletkező töredéket mindig csak egy irányba kell folytatni - a legrövidebb úton (egyenes vonalban).

A játékmenet egyszerűsítése érdekében a vonalak mellett kereszteket (×) is használhatsz. A számok azon oldalaira helyezik őket, amelyekről a vonalak nagy valószínűséggel nem húzódnak. Egy másik hasznos megnevezés az ív, amely két szomszédos vonal közé kerül. Ez azt jelenti, hogy csak az egyiket lehet kitölteni.

A rejtvény megfejtése

A Slitherlink játék végső célja, hogy minden szám köré vonalakat helyezzen el az értékének megfelelő mennyiségben, és ezeket a vonalakat összekapcsolja egymással, így folyamatos, nem metsző kontúrt (falat) kap. Az eredmény eléréséhez kövesse az alábbi egyszerű tippeket:

  • Indítsa el a játékot a „0” számokkal. Körülöttük nem lehet vonalat húzni (beleértve a szomszédos számokat sem), és ezek a helyek azonnal megjelölhetők kereszttel (×).
  • A nullák után lépjen tovább a legnagyobb értékű számokra – háromra. Próbáld meg meghatározni, hogy melyik három oldalról veszik körbe a legvalószínűbb vonalakat, és jelöld meg utolsó lépésként vagy közbenső lépésként (egy „ív”).
  • Ha az összes vonalat a szomszédos számok köré már megrajzolták, ezen a területen összekapcsolhatók egy közös körvonalba.

Azt is érdemes megjegyezni, hogy a Slitherlink egy olyan játék, amely nem tűri a felhajtást és a kapkodást. Lassan kell megoldania ezt a rejtvényt, alaposan átgondolva minden lépést. Ideális esetben csendben, pihentető és kellemes környezetben kell játszani. Akkor a legtöbbet hozza ki ebből a rejtvényből, és jelentősen növeli a nyerési esélyeit!