Slitherlink

Lisa veebisaidile Metaandmed

Teised mängud

Mäng Slitherlink

Mäng Slitherlink

Paljude loogikamõistatuste autor kuulub Jaapani ettevõttele Nikoli ja mäng Slitherlink pole erand. Pärast avaldamist 1989. aastal saavutas see Jaapanis populaarsuse ja levis kiiresti rahvusvaheliselt.

Tänapäeval mängitakse seda kõigis tsiviliseeritud riikides, teades seda mõistatust nii selle algse nime - Slitherlink (スリザーリンク) kui ka alternatiivsete nimede järgi: Fences, Loop the Loop, Takegaki, Ourboros, Rundweg, Suriza, Dotty Dilemma, Loopy.

Mängu läänelikud tõlgendused ei erine palju algsest: põhireeglid jäävad muutumatuks. Erinevates versioonides muutub ainult mänguvälja kujundus ja suurus.

Mängu ajalugu

Loogiliste digimõistatuste kuldaeg või õigemini kuldne aastakümme saabus 1980-1990 vahetusel, mil Jaapani ajakirjas ilmus kirjastuselt Nikoli neile pühendatud spetsiaalne rubriik.

Algul täitus see klassikaliste Lääne ja Aasia mõistatustega ning seejärel hakati ajakirja lugejate abiga juurutama uusi ideid. Nii nägid valgust paljud kuulsad mängud, sealhulgas Slitherlink, mis põhines kahe lugeja kirjadel: Yuki Todoroki (轟由紀) ja Renin (れーにん, jaapani keeles “Lenin”).

Oma ideid kombineerides avaldasid Nikoli töötajad 1989. aasta juunis ajakirja Puzzle Communication Nikoli 26. numbris Slitherlinki esimese ja lõpliku versiooni. Sellest sai üks ajakirja visiitkaarte, sest seni polnud laiem avalikkus selliseid puslesid trükis näinud.

Väärib märkimist, et Slitherlinki algne versioon Ranini kirjast hõlmas punktide paigutamist välja elemendi ümber ja selle sees olevate servade arvu täpsustamist. Kõigi numbrite ümber polnud vaja rõngast kinni panna. Ja Yuki Todoroki versiooniga kombineerimisel muutus mäng ja sai võimalikuks jätta tühjad ruudud ilma numbriteta - ainsa õige lahendusega. Sellest hetkest alates muutus kohustuslikuks ridade sulgemine ehk siis võrdlemisi öeldes numbrite ümber korralik müür.

Nagu enamik teisi puslemänge, on ka Slitherlink porteeritud erinevatele digitaalsetele platvormidele. Esimene versioon oli Slither Link aastal 2000, mille andis välja Bandai WonderSwani pihukonsooli jaoks. Juba 2001. aastal lisati Slither Link koos selliste kuulsate mängudega nagu Sudoku ja nonograms Nintendo kogusse Loppi Puzzle Magazine: Kangaeru Puzzle for Game Boy ning veidi hiljem anti see välja Nintendo DS-i konsooli kassettidele.

2006. aastal lisati see mäng ka Nikoli Brain Buster Puzzle Pakisse ja kuus kuud hiljem, juunis 2007, avaldati see koos teiste mängudega Ameerika Ühendriikides.

Sellest ajast alates on pidevalt visuaalselt muudetud Slitherlinki avaldatud regulaarselt erinevate nimede all erinevatel platvormidel: alates arvutitest kuni kaasaskantavate vidinateni.

Kuidas mängida Slitherlinki

Kuidas mängida Slitherlinki

Slitherlinki pusle avaldatakse endiselt trükis (ajalehtedes ja ajakirjades), kuid enamik mängijaid tunneb seda digitaalsetest versioonidest. Kui varem pidite käivitamiseks rakenduse alla laadima ja installima, siis täna töötab mäng mis tahes brauseris.

Pusletuse reeglid on üsna lihtsad, neist saab intuitiivselt aru ka ilma kirjeldust lugemata. Mänguväli, mis võib olenevalt mängu versioonist olla erineva suuruse ja proportsioonidega, jagatakse tinglikult punktide kaupa ruutudeks. Mõne ruudu sees on numbrid vahemikus “0” kuni “3”.

Arvu nimi näitab vertikaalsete/horisontaalsete joonte arvu, mis tuleb selle ümber tõmmata. Sellest lähtuvalt ei tohiks 0 ümber tõmmata ühtegi joont ja 3 peaks olema ümbritsetud kolmest küljest.

Mängu eesmärk on tõmmata kõik jooned nii, et ehitada arvude ümber kindel sein. Mängu mõnes variandis kasutatakse ruutude asemel hulknurkseid figuure, lumehelbeid, Penrose'i, Lavesi ja Altairi mosaiike. Kuid sel juhul käsitleme 1989. aasta klassikalist ruudukujuliste lahtritega versiooni – hetkel kõige kuulsamat ja levinumat.

Üldreeglid

Slitherlinki mõistatuses peate võitmiseks kasutama elimineerimismeetodit. Näiteks kui numbrid “0” ja “3” asuvad mänguväljal kõrvuti, muutub nende ümber joonte tõmbamine ilmselgeks. Nulliküljel ei saa olla jooni, mis tähendab, et kolm on ülejäänud kolmel küljel nendega ümbritsetud. Sarnased valikud kehtivad ka teiste külgnevate numbrite kombinatsioonide puhul.

Pärast esmase kontuuri moodustamist, mis moodustatakse vaidlustamata joonte tõmbamisega, võite hakata kasutama järgmist reeglit. Selle järgi peab kontuur olema pidev, mittelõikuvate servadega. See tähendab, et saadud fragmenti tuleb alati jätkata ainult ühes suunas - mööda lühimat teed (sirge).

Mängu lihtsustamiseks võite lisaks joontele kasutada riste (×). Need asetatakse numbrite nendele külgedele, kust jooni tõenäoliselt ei tõmmata. Veel üks kasulik tähistus on kaar, mis asetatakse kahe kõrvuti asetseva joone vahele. See tähendab, et ainult ühte neist saab täita.

Kuidas mõistatust lahendada

Slitherlinki mängu lõppeesmärk on asetada iga numbri ümber selle väärtusele vastavas koguses jooni ja ühendada need jooned üksteisega nii, et saadakse pidev, mittelõikuv kontuur (sein). Selle tulemuse saavutamiseks järgi neid lihtsaid näpunäiteid:

  • Alustage mängu numbritega "0". Nende ümber ei saa tõmmata jooni (ka kõrvuti asetsevate numbrite järgi) ja need kohad saab kohe ristidega (×) märkida.
  • Pärast nulle liikuge suurima väärtusega arvude juurde – kolm. Proovige kindlaks teha, millistel kolmel küljel on need kõige tõenäolisemalt joontega ümbritsetud, ja märkige need viimasteks või vahekäikudeks (kasutades "kaaret").
  • Kui kõik jooned on kõrvuti asetsevate numbrite ümber juba tõmmatud, saab need selles piirkonnas ühendada ühiseks kontuuriks.

Samuti väärib märkimist, et Slitherlink on mäng, mis ei talu askeldamist ja kiirustamist. Peate selle mõistatuse lahendama aeglaselt, mõeldes hoolikalt iga liigutuse läbi. Ideaalis tuleks seda mängida vaikuses, lõõgastavas ja meeldivas keskkonnas. Siis saate sellest puslest maksimumi ja suurendate oluliselt oma võiduvõimalusi!